Mikel's profileEl rincon de MikelPhotosBlogListsMore Tools Help

Blog


    November 06

    Los 10 Mandamientos de la Seguridad Informática

    En nuestros días, la sociedad se encuentra informatizada en gran medida. Muchas de nuestras actividades cotidianas las realizamos online. Los delincuentes, lamentablemente, también forman parte de la sociedad y para poder seguir llevando a cabo sus robos y estafas han tenido que modernizarse. Todo tipo de delitos virtuales se suceden a diario, sustrayendo millones de dólares por año a personas de todo el mundo, que pecan de una inocencia extrema a la hora de operar una computadora. Evitar caer en sus garras no es fácil: requiere rigor y constancia. Aquí tengo el gusto de compartirles un articulo publicado en la revista de tecnología e informática dattamagazine donde se exponen, las diez leyes que reducirán al mínimo la posibilidad de que seamos víctima de los cyberladrones.

    1.- Elegir el sistema operativo (S.O) adecuado según la importancia y confidencialidad de los datos a almacenar en el equipo es vital. Si la información es crítica, lo ideal es emplear Sistemas Operativos muy seguros (como OpenBSD) o bastante seguros (GNU/Linux) y evitar a toda costa los menos fiables (todos los de la familia Windows, particularmente Vista y los anteriores a Windows 2000). Se debe eludir la utilización de cuentas privilegiadas, como Administrador o root, a las que sólo se recurrirá para instalar software o cambiar la configuración del sistema. Para las tareas de uso diario, debe emplearse una cuenta de usuario común, sin “superpoderes”. Todas las cuentas deben tener siempre contraseña y la misma contará con al menos 8 caracteres de largo y contendrá tanto letras como números, rehuyendo siempre al empleo de palabras que se hallen en el diccionario. Lo conveniente es usar directamente frases clave. En inglés, son conocidas como “passphrases” y un ejemplo típico sería algo así: “ 3 3 t i g r e s c o m e n d e 3 3 p l a t o s detrigo”. Ocurre que hasta una contraseña aleatoria, pero de únicamente ocho caracteres de longitud, se encuentra expuesta a ser vulnerada en pocas horas mediante un ataque de fuerza bruta. Pero inclusive al equipo más poderoso de la actualidad le llevaría años crackear por fuerza bruta una contraseña de 30 caracteres de longitud.

    2.- Hasta los S.O. más seguros tienen vulnerabilidades. Lo que los hace confiables no es solamente una baja cantidad de errores explotables, sino también la velocidad de sus desarrolladores para implementar una solución lo más rápidamente posible una vez que los mismos han sido detectados. Los S.O. de la familias *BSD y GNU/Linux suelen publicar actualizaciones de seguridad en forma diaria. Microsoft libera parches para sus S.O. bastante más esporádicamente. En cualquier caso, es responsabilidad del administrador del sistema controlar regularmente si se disponen de actualizaciones de seguridad para su correspondiente S.O. y aplicar las que sean indispensables. Nunca es buena idea configurar al equipo para que instale las actualizaciones de manera automática. Siempre es preferible que se nos notifique y poder elegir el momento en que se realiza la instalación de los parches e, incluso, excluir algunos en particular si no los necesitamos o no deseamos actualizar algún paquete determinado por razones de estabilidad.

    3.- Los usuarios de todos los S.O., pueden beneficiarse con los chequeos de integridad. Los programas o scripts que llevan a cabo esta labor son capaces de detectar cualquier modificación sobre un archivo o lote de archivos. Modificaciones inesperadas sobre documentos o, lo que es peor, sobre archivos del sistema revelarán la presencia de un malware o una intrusión no autorizada. En cambio, la utilización de antivirus y antispyware es imprescindible solamente para los usuarios de Windows. No es que no existan virus para otros S.O. como GNU/Linux, por ejemplo, pero la cantidad de virus reconocidos para esta familia de Sistemas Operativos se encuentra alrededor de los ochocientos, mientras que los virus para Windows ya han superado el medio millón. El antispyware también es fundamental para los usuarios de los S.O. de Microsoft, si buscan garantizar su privacidad. Multitud de programas gratuitos para Windows que se descargan por Internet instalan subrepticiamente programas ocultos que estudian nuestros hábitos y comunican esa información a sus creadores, quienes la convierten en valiosos datos estadísticos. Luego, se comercializan por mucho dinero a distintas empresas dedicadas al marketing y la publicidad.

    4.- Nunca debe almacenarse información crítica, como contraseñas, números de cuentas bancarias o de tarjetas de crédito, o cualquier otro tipo de datos confidenciales sin haber tomado la precaución de encriptarlos. Hay diversas maneras, algunas más sencillas (y, por lo tanto, menos seguras) y otras más sofisticadas. Lo importante es elegir los métodos a aplicar de manera acorde a la confidencialidad de dichos datos. Para guardar contraseñas, por ejemplo, existen diversos paquetes de software (incluso software de código abierto) que permiten resguardar en un único archivo, encriptado con una contraseña maestra, todas las cuentas de usuario que se necesiten junto con las correspondientes credenciales de acceso. Dado que es pésima idea usar la misma clave en más de un website o servicio, la cantidad de usuarios y contraseñas que tiene una persona promedio es tan elevada que, sencillamente, es imposible memorizarlas todas. Nunca deben alojarse, entonces, sin ningún tipo de protección. La misma norma rige para los documentos con información sensible. Si no se dispone de otra solución mejor, lo mínimo que se puede hacer es preservar la información sensible en un archivo ZIP o RAR codificado con contraseña o frase clave.

    5.- Si se dispone de una conexión permanente de banda ancha a Internet, y nuestro proveedor de correo ofrece el servicio de Webmail, lo mejor es utilizar directamente dicho servicio y no instalar ningún cliente de correo. Proveedores de Webmail como Google o Yahoo brindan capacidad casi infinita de almacenamiento y un servicio muy fiable, optimizan la seguridad en forma constante y proveen sus propios chequeos antivirus para los archivos adjuntos. Si no se cuenta con Webmail o, de todas maneras, se desea emplear un cliente de mail para acceder a los correos fuera de línea, se deben evitar los clientes de correo inseguros (usuarios de Windows: nunca valerse del Outlook ni Outlook Express) y nunca abrir archivos adjuntos a correos de desconocidos. Hay que prestar atención aun a los correos de nuestros propios conocidos, ya que ellos pueden estar infectados y enviando virus sin saberlo. Si un familiar nos manda un correo escrito en un idioma o estilo distintos de los habituales, conviene no abrir el archivo adjunto sin analizarlo e x h a u s t i v a m e n t e.

    6.- Los usuarios de Windows deben eludir el Internet Explorer como si fuera el peor de los males. No importa la versión, inclusive las recientes son muy inseguras debido a que su problema está en la misma arquitectura con la que fue concebido y lo arrastrará generación tras generación, salvo que se reescriba nuevamente el código desde cero. Ni siquiera nos detendremos en lo incorrectamente que renderiza las páginas y la escasa compatibilidad que tiene con los estándares que rigen la web actualmente, como XHTML/CSS. Cualquiera de los otros navegadores modernos es mejor: Firefox, Opera, Safari o Chrome son todos más seguros, veloces y estables que los navegadores de Microsoft. De todas formas, esto no quita que, asimismo, tengan sus problemas de seguridad, por lo cual debemos asegurarnos de actualizarlos siempre a la última versión apenas el navegador nos notifique que se han liberado actualizaciones. Firefox, por ser el más popular en este momento, es también el más atacado por los exploiters y se le han encontrado diversas vulnerabilidades. Pero dos hechos compensan este inconveniente: los veloces tiempos de respuesta para solucionar el agujero de seguridad por parte del equipo de desarrollo de Mozilla y la posibilidad de agregarle extensiones que lo tornan mucho más fiable, como Adblock Plus o No Script. (ver: Las mejores extensiones de FireFox para mejorar tu seguridad)

    7.-Tanto el SPAM que llega por mail como el que recibimos por mensajería instantánea (MSN, Yahoo Messenger, etc.) suelen contener enlaces web o archivos adjuntos. La probabilidad de que estos archivos sean maliciosos es muy elevada. Lo mismo ocurre al visitar sitios web de software pirata o portales eróticos. En algunos, se abren innumerables popups que ofrecen de manera gratuita todo tipo de programas, hasta, con un dejo de ironía, supuestos antivirus y antimalwares que, en realidad, son todo lo contrario. No hace falta aclarar que nunca se deben descargar este tipo de archivos y, de hacerlo por error, eliminarlos sin ejecutarlos. Incluso a la hora de descargar software legítimo, lo preferible es realizarlo siempre desde la página oficial de su desarrollador o desde sitios de descarga reconocidos como Download.com, y evitar otros sitios más sospechosos, algunos de los cuales solicitan un pago monetario o el envío de SMS para habilitar la descarga de programas que sus creadores distribuyen en forma gratuita.

    8.- Una de las maravillas de internet, es la compra electrónica. Navegar por góndolas en la web, agregando productos al carrito, y, en un par de clicks, pagar con tarjeta de crédito para recibir los productos en la puerta de la casa, es una bendición para numerosas personas. Lo mismo para los hobbistas y aficionados a la lectura, o la música, o tantas otras actividades, que pueden encargar a otros países a través de la web productos inconseguibles en sus lugares natales y recibirlos a los escasos días. Lo mismo ocurre con el Home Banking. Evitar tener que ir al banco y sufrir horas de cola para hacer un trámite, pudiendo llevarlo a cabo en minutos en nuestra computadora en la comodidad del hogar, es invaluable. Pero tantas ventajas entrañan sus riesgos. A través de la técnica conocida como phishing y otro tipo de ataques maliciosos, delincuentes podrían hacerse con nuestros números de tarjeta de crédito, o de cuentas bancarias, y provocar desastres. Pero podemos estar tranquilos siguiendo estas pocas precauciones. Nunca ir al sitio del banco o de compras electrónicas a través de un enlace recibido por mail o mensaje instantáneo. Siempre escribir la dirección en la barra del navegador o recurrir a un favorito hecho por nosotros mismos. Verificar que los sitios en los que operaremos usan HTTP Seguro (en la barra de direcciones, el protocolo que debe figurar es “https://” en lugar de “http://”, y en la barra de estado del navegador, en la parte inferior, debe mostrarse la imagen de un candado cerrado). Si no son sitios HTTPS (”sitios seguros”), no debemos introducir allí nuestros datos. Si dichos sitios proveen un “teclado virtual” para tipear las credenciales de usuario siempre hay que emplearlo: ello nos librará del peligro de que nuestros datos sean capturados por un “keylogger”, que puede hallarse instalado en nuestro sistema si el mismo fue infectado a través de un troyano.

    9.- De ser ineludible abrir un archivo sospechoso, nunca debemos hacerlo en nuestro equipo principal, aunque el análisis con uno o más antivirus indique que el mismo no está infectado. Existen varios modos de “aislar” el archivo comprometedor para poder ejecutarlo sin peligro de afectar el sistema si ocurre lo más temido. Lo más recomendable es el del uso de software de virtualización, como VMWare (propietario, aunque hay versiones gratuitas) o VirtualBox (Open Source), que emulan a una PC completa, con su disco rígido, placa de red y demás periféricos, en una ventana de nuestro Sistema Operativo anfitrión. Si estamos en la duda de si un documento de Word que recibimos contiene una información importante que estábamos esperando o un virus, lo conveniente es tener una máquina virtual de prueba, en la que seamos capaces de abrir el archivo en forma segura. En el peor de los casos, si constatamos que se trata de un archivo infectado, podemos borrar la máquina virtual o revertirla a un estado anterior a la infección por medio del sistema de “snapshots” que proveen tanto VMWare como V i r t u a l B o x.

    10.-

    Una de las mejores formas de rehuir a dolores de cabeza es prevenir. Específicamente para quienes administran sistemas con datos críticos, tener conocimiento sobre las recientes vulnerabilidades y exploits que van surgiendo para las tecnologías que se aplican en su área es el modo de evitar que el problema nos sorprenda cuando ya es demasiado tarde. Para ello, contamos con la invaluable ayuda de diversos sitios especializados, entre los cuales podemos mencionar, puntualmente, a Secunia.com, portal danés que ya lleva siete años manteniendo al tanto a la comunidad informática sobre las diferentes vulnerabilidades que se hallan a diario en los miles de paquetes de soft que componen un sistema informático moderno. Es de gran ayuda visitar estos sitios periódicamente o suscribirse a sus feeds RSS para permanecer actualizado.

    September 29

    Pitbull - I Know You Want Me (Calle Ocho) (Available on ULTRA MIX 2 NOW!)

     
    August 28

    Basshunter - All I Ever Wanted

     

    ARMAND VAN HELDEN feat. TEAM FACELIFT Shake That Ass

     
    August 22

    Funcionarios (Como la vida misma)

    Esto es un señor que se presenta a las oposiciones de funcionario de su ayuntamiento. Aprueba y lo citan en el consistorio para explicarle de que va a ir el trabajo y cuando llega se sienta en frente del encargado de personal que le pregunta.

    -Bueno don Luis pues como ya sabe usted empezar mañana mismo a trabajar, si no tiene usted ningun problema, vendra usted a las 08:00h, y terminar a las 15:00h de lunes a viernes.

    - No señor ninguno, bueno uno si, pero no impide nada para el trabajo, y es que no por culpa de un accidente no tengo testiculos.

    -Ah, en ese caso vengase usted a las 12:30h y se ira usted a las 13:30h.

    -¡¡Y eso por que señor?

    - Pues porque aqui, el resto del tiempo lo que hacemos es tocarnos los huevos, y asi usted no se sentira discriminado.

    August 06

    Alex c feat - Sweetest ass in the world (Sin censura)

     
    Videos tu.tv
    July 27

    Sistema para que no te roben el coche

     

    Nuevo sistema de prevencion para los novios pulpos

     

    El meteorito del lago Tagish aporda respuestas a los enigmas sobre el origen de la vida en la Tierra

    En un meteorito que cayó en un lago helado canadiense en el año 2000, se ha
    detectado ácido fórmico en niveles récord. Este ácido es un compuesto químico
    implicado en los procesos asociados al origen de la vida en la Tierra y
    probablemente en otros mundos.
    Chris Herd, profesor del Departamento de Ciencias Atmosféricas y de la Tierra en
    la Universidad de Alberta, y conservador de la colección de meteoritos de dicha
    universidad, ha completado un análisis meticuloso sobre el Meteorito del Lago
    Tagish, que podría ser uno de los meteoritos más importantes que se hayan
    encontrado en la Tierra.
    Descripción: Chris Herd.
    Crédito de la imagen: U. Alberta.
    Herd ha encontrado niveles de ácido fórmico que son cuatro veces más altos que
    los hallados previamente en un meteorito. El ácido fórmico pertenece a un grupo
    de compuestos llamados "orgánicos" por ser ricos en carbono. Este compuesto es
    asociado comúnmente con las hormigas y las abejas debido a que está presente en
    su veneno.
    (NC&T) La llegada a la Tierra primitiva de ácido fórmico y otros ácidos
    carboxílicos provenientes de meteoritos como el que cayó en el Lago Tagish en el
    norte de la Columbia Británica, podría haber proporcionado los componentes
    necesarios para la vida, especialmente los ácidos grasos que son una parte
    importante de las paredes celulares.
    La fuente principal de ácido fórmico pudo ser el espacio interestelar, ya que
    éste y otros compuestos relacionados con el mismo han sido detectados con
    instrumentos astronómicos en nubes moleculares frías y en cometas.
    El meteorito cayó sobre la superficie helada del Lago Tagish a mediados de Enero
    y fue recogido sin que ninguna mano humana lo tocase. Es una de las muestras
    menos contaminadas de minerales procedentes del espacio exterior. Se recogieron
    varios fragmentos del meteorito, sumando en total unos 850 gramos, y fueron
    comprados en el año 2006 por un consorcio de investigación que incluía a la
    Universidad de Alberta.

    July 01

    Aniversario Central Rock 2009

     

    Scorpia Central Del Sonido

     

    Nueva Tecnología de Invisibilidad Para Todo el Rango Optico

    Si bien otros diseños anteriores de capas de invisibilidad han usado
    metamateriales exóticos que requieren de una compleja nanofabricación, el nuevo
    diseño es en cambio un dispositivo más simple, basado en una guía de ondas
    ópticas especial.
    Vladimir Shalaev (de la Universidad Purdue) y su equipo utilizaron su guía de
    ondas especial para volver invisible un área 100 veces más grande que las
    longitudes de onda de la luz proyectada por un láser dentro del dispositivo, un
    logro inaudito. Los experimentos anteriores con metamateriales han estado
    limitados a volver invisibles regiones sólo unas pocas veces más grandes que las
    longitudes de onda de la luz visible.
    Como el nuevo método ha permitido a los investigadores aumentar de manera
    espectacular el área sometida a invisibilidad, la tecnología ofrece la esperanza
    de volver invisibles a objetos más grandes.
    Con Shalaev han trabajado también Igor I. Smolyaninov (de BAE Systems en
    Washington, D.C.), Vera N. Smolyaninova (de la Universidad de Towson en
    Maryland) y Alexander Kildishev (Universidad Purdue).
    La guía de ondas es inherentemente de banda ancha, lo que significa que podría
    usarse para otorgar invisibilidad en la gama completa del espectro visible de la
    luz.
    Con el prototipo de este nuevo dispositivo de invisibilidad, los investigadores
    volvieron invisible un objeto de unas 50 micras de diámetro, o aproximadamente
    el espesor de un pelo humano, en el centro de la guía de ondas.
    En lugar de reflejarse como sucede normalmente, la luz fluye alrededor del
    objeto y retoma su camino rectilíneo en el lado opuesto, como el agua que fluye
    alrededor de una piedra en un riachuelo.
    La investigación cae dentro de un nuevo campo llamado óptica de transformación,
    que puede dar lugar a impresionantes avances tecnológicos, incluyendo sistemas
    de invisibilidad, poderosas "hiperlentes" que permitan producir microscopios 10
    veces más potentes que los hoy existentes y capaces de permitir sensores
    avanzados, sistemas de captación de energía solar más eficaces, la observación
    de objetos tan minúsculos como el ADN, y ordenadores personales y otros aparatos
    electrónicos domésticos que usen la luz en lugar de las señales electrónicas
    para procesar la información.

    Temazos de la musica Dance

     

    Temazos de Maxima Fm 2008

     

    CIERTA ALTERACION EN UN GEN PUEDE AUMENTAR EL RIESGO DE SUFRIR ESQUIZOFRENIA

    Ese cambio ha sido identificado como un promotor de la esquizofrenia
    debido a su presencia entre los genes de 24 familias en las que varios
    individuos habían sido diagnosticados con esta enfermedad. Los genes de esas
    familias fueron examinados en un estudio poblacional canadiense.
    El gen en cuestión, el NOS1AP, antes conocido como CAPON, es un gen que
    Brzustowicz ha estado estudiando durante seis años.
    En el estudio, se ha usado un método estadístico innovador, cuya
    aplicación ha estado a cargo de Veronica Vieland, del Instituto de Investigación
    adscrito al Hospital Pediátrico Nacional en Columbus, Ohio. La nueva técnica
    analítica cuantifica las evidencias estadísticas sobre una asociación, en este
    caso entre el gen alterado y la esquizofrenia. Los investigadores examinaron 60
    variantes del gen, o polimorfismos de un único nucleótido (SNPs por sus siglas
    en inglés).
    Bonnie Firestein, profesora en el Departamento de Biología Celular y
    Neurociencias de la Universidad Rutgers, está ahora llevando a cabo
    investigaciones complementarias. En concreto, está analizando las consecuencias
    de la expresión aumentada del gen NOS1AP. Firestein está examinando este gen en
    cultivos celulares, y revisando cómo influye en las neuronas la expresión
    excesiva de la proteína que codifica.
    Identificar esta variante genética funcional específica es un paso
    importante, pero, tal como matiza Brzustowicz, la esquizofrenia no es una
    enfermedad de un solo gen, y hay factores ambientales que también son
    importantes. No por el mero hecho de tener alterado este gen alguien se volverá
    esquizofrénico.
    La frecuencia de aparición de esta variante en la población general es
    superior al 40 por ciento. Aproximadamente el 1 por ciento de la población
    general padece esquizofrenia, pero no todas las personas con la enfermedad son
    portadoras de este gen alterado. Brzustowicz calcula que la frecuencia de la
    presencia del gen alterado en personas con esquizofrenia es un poco más alta que
    el promedio en la población general. Por ejemplo, la frecuencia de esta variante
    en las personas con esquizofrenia en las familias canadienses examinadas es del
    55 por ciento.

    June 30

    Armin van Buuren & DJ Shah Feat. Chris Jones - Going Wrong

     

    Tiesto - Elements of Life

     

    ¿Quien es peor Media Markt o Packard Bell?

    media

    A principios de mayo me regalaron un Portátil de la marca Packard Bell,cuando vi la bolsa en la que estaba metido y que era del media Markt empecé a rezar para que no tuviera problemas.Ya que dentro del gremio de la informática se sabe la cantidad de problemas que da esta cadena cuando un producto te sale defectuoso.

    Después de encenderlo 4 veces en dos semanas , tuve la desgracia de que el portátil tuviera un problema con la tarjeta grafica y no se veía nada , todo lo que rece para que no me pasara a mi no sirvió de nada. Al día siguiente acudí al Media Markt y cogí mi numerito ya que por lo menos había como 30 personas esperando a que les atendieran.Me consolé a mi mismo diciéndome que no era el único en padecer el hecho de que un producto que vende esta cadena saldría defectuoso.Después de esperar una hora , por que hay que decir que son mas lentos que el caballo el malo,me toco el turno y expuse lo que pasaba a mi flamante portátil después de haberlo encendido 4 veces.Me comentan que una vez que pasan 7 días de la compra debe ir al servicio técnico y que por lo menos me iban a tardar un mes en traérmelo reparado.Yo al no entender como tengo que estar esperando un mes para disfrutar lo que no he disfrutado del portátil.

    Ahora esta el kit de la cuestión según el media markt esas son las normas de Packard Bell y llamas a Packard Bell y dicen que eso es cosa del media Markt.La verdad es que tanto una como otra no tienen vergüenza ninguna y hacen que los pobre compradores sean los que paguen las consecuencias.Yo no soy comprador de media markt ya que no me inspiran ninguna confianza y ya he avisado a mis amistades que no quiero nada que provenga de esa cadena,prefiero comprármelo en cualquier tienda de informática,que seguro que son mucho mas serios que en esta clase de cadenas.Y ya no digo nada de Packard Bell , por que puedo asegurar que en mi casa no entra esta marca mas y toda aquella amistad que quiera que le formatee el ordenador que procure no comprar esta marca,por que si no se lo va a hacer Rita la cantaora.

    David Guetta - Ibiza Air Party

     
    June 19

    Historia de los video juegos

    La historia de los videojuegos data de 1948, cuando la idea de un videojuego fue concebida y patentada por Thomas T. Goldsmith Jr. y Estle Ray Mann, los cuales llenaron una aplicación de patente en Estados Unidos el 25 de enero de 1947. El éxito de los videojuegos se ha extendido hasta hoy día y posee un futuro prometedor para beneficio de la Industria de los videojuegos y de los usuarios
    Breve resumen de su historia [editar]William Higinbotham, un físico estadounidense que con el objetivo de entretener a los visitantes en una de sus exposiciones diseñó un sistema de juego simulando al tenis donde una línea horizontal y otra pequeña céntrica vertical a modo de red simulaba una pista de tenis. La jugabilidad consistía en el cálculo que mediante un osciloscopio los jugadores determinaban para golpear la supuesta pelota, El inventó de Higinbotham no tuvo intención comercial y nunca patentó su invención, reflejándose sólo como una simple curiosidad científica, Sin embargo 15 años aproximadamente más tarde se perfeccionó esta idea y se convirtió añadiendo alguna modificación e implementando un registro de marcador de puntos, en el juego más relevante de la historia, ahora aparecían dos líneas paralelas a modo de raqueta una línea vertical céntrica dividiendo la pantalla en dos bloques y un gran pixel que actuaba de bola en una lenta simulación de tenis de mesa.
    Atari se encargó de desarrollarlo y comercializarlo bajo el nombre de: Pong que apareció en las primeras maquinas arcade recreativas. En realidad antes de que Pong se convirtiera en el juego más famoso y popular de aquella época, un año antes el fundador de Atari, Nolan Bushnell creó el primer arcade comercial para 1 o 2 jugadores y se llamaba "Computer Space".
    La primera consola que apareció fue la Magnavox Odyssey que salió al mercado en el año 1972, la consola era tan primitiva que los jugadores tenían que anotar sus puntos en un papel ya que el aparato carecía de memoria alguna. Tres años después contraatacó Atari creando su primera consola doméstica, con el nombre insignia del aclamado juego Atari Pong, la consola sólo permitía jugar a este juego lo cuál por aquellos tiempos era lo más parecido a llevarte la máquina recreativa a casa. Aun así la idea no fue muy bien acogida ni rentable al disponer de un sólo y único juego sin ninguna otra posibilidad. Entonces en 1977 dos años más tarde Atari consiguió su merecido y perseguido éxito con su nueva consola la Atari 2600 toda una revolución hasta entonces en el mundo de los primerizos videojuegos. Atari2600 contaba con la innovación de poder cambiar de juegos mediante el nuevo sistema de cartuchos. Esta consola sólo poseía 8 bits de potencia pero le bastaron en aquellos tiempos para combatir la competencia que empezaba a resurgir en las sombras. La 2600 se mantuvo en lo más alto liderando a sus rivales (como la "Magnavox Odyssey 2" incluso compitió con la "Mattle Intellivision" que tenia la potencia de 16 bits) durante muchos años gracias a su amplio catálogo de juegos, sus ganancias permitieron a la compañía comprar licencias de películas lo cual todavía impulsó muchísimo más su éxito que duró más de una década hasta que fue finalmente destronada por Nintendo.
    En 1985 aparece la NES conocida como "Famicom" en Japón, llegó en un momento de crisis dónde parecía que el mundo de los videojuegos empezaba a tocar techo sin nada realmente nuevo ni sorprendente en el trascurso de los casi trece años que duró la hegemonía de la Atari2600, Nintendo respaldada por la genialidad de Shigeru Miyamoto en la creación de sus juegos dio un giro de tuerca y se lanzó al mercado consiguiendo pronto ser la primera videoconsola exitosa para su fabricante.
    Fue siendo habitual a lo largo de la historia que Nintendo incorporó e innovó por primera vez el pad o mando, también ocurrió con el sistema posterior Nintendo 64 donde el controlador incorporaba los primeros sticks analógicos, sensación de vibración y gatillos con los que se podía mover por primera vez la cámara y mirar a nuestro entorno dentro de las 3D del SuperMario64 que luego fueron copiados por el resto de sistemas futuros.
    Nintendo jugó a su favor de la exclusividad y el monopolio de sus juegos que obligaba a las empresas desarrolladoras a mantenerse fieles a ella y no ceder sus creaciones a otras plataformas competentes en el mercado. Aprovechó para abaratar su coste de fabricación a posteriori y consiguió un negocio completamente redondo y rentable. Mientras en la retaguardia esperaba Sega impacientemente con su Master System para plantar cara y arrebatar el éxito que tanto había cosechado Nintendo y su máquina. En 1986 Sega da por comenzada la batalla y lleva su nueva videoconsola doméstica a territorio americano y europeo dónde realmente si fue capaz (a diferencia de en Japón) de conseguir un notorio éxito llegando incluso a superar las ventas de la NES.
    Aun así dos años más tarde SEGA decidió apostar por una nueva maquina de 16 bits que le deparase mejores ventas y mayor popularidad ante una supuesta mejora en la calidad técnica del aparato. presentó su SEGA Mega Drive que aunque difícil en sus primeros años de vida finalmente consiguió estar a la altura y competir cuando unos años más tarde exactamente en 1992 llegó Super Nintendo que de la misma forma contaba con una potencia de 16 bits. MegaDrive consiguió y se labró un prestigio digno con juegos tan famosos como su estandarte y mascota Sonic el Puerco espín ultrasónico rival directo de la mascota de Nintendo: Mario (Nintendo) , entre otros títulos también cómo "Outrun", y "Virtua Fighter" muchos convertidos directamente de sus recreativas.
    Nintendo en los años siguientes que duraron estas dos consolas decidió centrarse a crear más y mejores juegos que hicieran sombra a los títulos que aparecían para Sega mientras esta se enfocó más concienzudamente en el lanzamiento de multitud de consolas y la creación de nuevos periféricos y complementos adicionales que potenciaran las capacidades de su sistema.
    En los últimos tiempos y tras los intentos de Sega con sus "add-ons" (ampliaciones para su Mega Drive como la Sega 32X o el Sega Mega-CD que dotaban a la consola de mayor potencial) llegó la Sega Saturn con la que termina la era de las consolas de 16 bits. Aun así a política de Sega se terciaba hacia un declive, quizá previsible, dado la gente que se había gastado tantísimo dinero en sus periféricos y que tan poco tiempo habían durado empezaban a sospechar de una imagen poco seria de la compañía. Por otro lado, el marketing de Sony consiguió tener en vilo a todo el mundo ante la expectación que empezaba a crear su nueva consola.
    Cuando finalmente salió PSX, la Sega Saturn no puedo hacerle frente y su decadencia ante la competencia era más que evidente, desapareciendo tan sólo unos años después.
    El principal rival de la PSX sería la nueva Nintendo 64. Eran consólas muy distintas tanto de público como de catálogo para competir entre sí, lo cuál sirvió para que ambas coexistieran casi pacíficamente, a pesar de las notables diferencias técnicas y de hardware de cada una. PSX había conseguido la atención de jóvenes mayores ya casi desinteresados por otras consolas, que ofrecían un tipo de juego más adulto y serio. Y por otro lado Nintendo mantenía su política de destinar sus juegos a un público muchísimo más joven e informal. La consola de Sony(ayudada en parte por la masiva piratería de los videojuegos) aguantó años en el mercado con rivales de la talla de Sega, Nintendo, Atari o incluso su mismísima sucesora la PlayStation 2 y con un enorme e envidiable catálogo de juegos superior a cualquier otro. Introdujo a millones de personas en el mundo de las consolas como entretenimiento para gente de todas las edades.
    Durante este tiempo de reinado indiscutible para Sony, Sega preparaba minuciosamente y en silencio la maravillosa Dreamcast de nuevo pionera en la nueva generación de consolas. Sega volvía a arriesgarse una vez más en su intentó de recuperar el terreno perdido. Cuando apareció Dreamcast en 1998, la gente que todavía andaba ensimismada con su PSX poco podían hacer contra los 128 bits de Sega. La consola de sega era una consola potente capaz de mover unos gráficos muy superiores a los de ningún sistema de videojuegos de esa época. Además, tenía un precio asequible, un buen catálogo de juegos, posibilidad de jugar "on line", módem incorporado y cuatro puertos para conectar varios mandos que venían de serie. A pesar de todo, parte de los posibles compradores de la consola no confiaban demasiado en los productos de sega, y la cantidad de fieles de Sony esperarían indudablemente la llegada de la PSX2. Sega había llegado quizá demasiado tarde para recuperar la confianza de la gente.
    PSX2 era todo lo que se podía esperar, una consola con formato de almacenamiento de datos DVD, capaz de reproducir los mismos, 128 bits de pura potencia, unas características técnicas debidamente bien aprovechadas y una gran cantidad de compañías que se volcaron y respaldaban a Sony aseguraron de nuevo el liderazgo de la consola en esta nueva generación por un tiempo.
    En el 2006, el lanzamiento de la consola Wii de Nintendo marcó un nuevo paso en la evolución de los video juegos. El control inalámbrico del Wii, el Wiimote, le dio a los video jugadores una experiencia interactiva nueva y la libertad que tanto habían deseado, ya que ahora ellos podrían hacer los movimientos que querían que sus personajes hicieran simplemente con mover el control. La sencillez del Wiimote ha permitido que público que nunca había tenido contacto con los videojuegos, pudiera jugarlos sin tener las complicaciones de apretar muchos botones. La llegada del Wii hizo que se rompieran varios paradigmas de la empresa.
    Años 1970: La eclosión de los videojuegos [editar]Un hito importante en el inicio de los videojuegos tuvo lugar en 1971 cuando Nolan Bushnell comenzó a comercializar Computer Space, una versión de Space War, en Estados Unidos, aunque es posible que se le adelantara Galaxy War otra versión recreativa de Space War aparecida a principios de los 70 en el campus de la universidad de Standford.
    La ascensión de los videojuegos llegó con la máquina recreativa Pong, muy similar al Tennis for Two pero utilizada en lugares públicos: bares, salones, etc. El sistema fue diseñado por Al Alcorn para Nolan Bushnell en la recién fundada Atari.
    El juego se presentó en 1972 y fue la piedra angular del videojuego como industria. Durante los años siguientes se implantaron numerosos avances técnicos en los videojuegos (destacando los microprocesadores y los chips de memoria), aparecieron en los salones recreativos juegos como Space Invaders (Taito) o Asteroids (Atari) y sistemas domésticos como el Atari 2600.
    Años 1980: La década de los 8 bits [editar]Los años 80 comenzaron con un fuerte crecimiento en el sector del videojuego alentado por la popularidad de los salones de máquinas recreativas y de las primeras videoconsolas aparecidas durante la década de los 70.
    Durante los primeros años de la década llegaron al mercado doméstico sistemas como Oddyssey 2 (Phillips), Intellivision (Mattel), Colecovision (Coleco), Atari 5200, Commodore 64 (Commodore, Turbografx (NEC) mientras que en las máquinas recreativas triunfaron juegos como Pacman (Namco), Battle Zone (Atari), Pole Position (Namco), Tron (Midway) o Zaxxon (Sega). El negocio asociado a esta nueva industria alcanzó en poco tiempo grandes cosas. Sin embargo, en 1983 comenzó la que se ha dado por llamar crisis del videojuego de 1983, la cual afectó principalmente a Estados Unidos y Canadá, y que no llegaría a su fin hasta 1985.
    En el resto del mundo se produjo una polarización dentro de los sistemas de videjuegos. Japón apostó por el mundo de las consolas con el éxito de la Famicom, consola lanzada por Nintendo en 1983 y conocida en occidente como NES (Nintendo Entertainment System), mientras que Europa se decantaba por los microordenadores como el Commodore 64 o el Spectrum.
    A la salida de su particular crisis los norteamericanos continuaron la senda abierta por los japoneses y adoptaron la NES como principal sistema de videojuegos. A lo largo de la década fueron apareciendo nuevos sistemas domésticos como la Master System (Sega), el Amiga (Commodore) y el 7800 (Atari), que gozaron de diferentes niveles de popularidad según la región, y juegos hoy en día considerados clásicos como Tetris de Alexey Pajitnov. Ya hacia finales de los 80 comenzaron a aparecer las consolas de 16 bits como la Mega Drive (Genesis en Norteamérica) de Sega y los microordenadores fueron lentamente sustituidos por las computadoras personales basadas en la arquitectura de IBM.
    En 1985 apareció Super Mario bros. que supuso un punto de inflexión en el desarrollo de los juegos electrónicos. La mayoría de los juegos anteriores sólo contenían unas pocas pantallas que se repetían en un bucle y el objetivo simplemente era hacer una alta puntuación. El juego desarrollado por Nintendo supuso un estallido de creatividad. Por primera vez teníamos un objetivo y un final en un videojuego. En los años posteriores otras compañías emularon su estilo de juego.
    En el campo de las recreativas, los 80 fueron una edad de oro con videojuegos como Defender, Rally - X, Dig Dug, Bubble Bobble, Gauntlet, Out Run o Shinobi, además de producirse un cambio en cuanto a la nacionalidad de los juegos, pasando a ser Japón la mayor productora de videojuegos para recreativas.
    Otra rama de los videojuegos que creció con fuerza fue la de los videojuegos portátiles. Estos comenzaron a principios de los 70 con los primeros juegos completamente electrónicos lanzados por Mattel, los cuales difícilmente podían considerarse como videojuegos, y fueron creciendo en popularidad gracias a conversiones de recreativas como las realizadas por Coleco o adictivos microjuegos como las Game & Watch de Nintendo. La evolución definitiva de las portátiles como plataformas de videojuego llegó en 1989 con el lanzamiento de la Game Boy (Nintendo).
    Años 1990: La revolución del 3D [editar]A principios de los años 90 las videoconsolas dieron un importante salto técnico gracias a la competición de la llamada "generación de 16 bits" compuesta por la Mega Drive, la Super Famicom de Nintendo (cuyo nombre fue cambiado en occidente, pasando a ser Super Nintendo Entertainmet System "SNES la PC Engine de NEC, conocida como Turbografx en occidente y la CPS Changer de (Capcom).
    Junto a ellas también apareció la Neo Geo (SNK) una consola que igualaba las prestaciones técnicas de un arcade pero demasiado cara para llegar de forma masiva a los hogares. Esta generación supuso un importante aumento en la cantidad de jugadores y la introducción de tecnologías como el CD-ROM, además de una importante evolución dentro de los diferentes géneros de videojuegos, principalmente gracias a las nuevas capacidades técnicas.
    Mientras tanto diversas compañías habían comenzado a trabajar en videojuegos con entornos tridimensionales, principalmente en el campo de los PC, obteniendo diferentes resultados desde las "2D y media" de Doom, 3D completas de 4D Boxing a las 3D sobre entornos pre-renderizados de Alone in the Dark. Referente a las ya antiguas consolas de 16 bits, su mayor y último logro se produciría por el SNES mediante la tecnología 3-D de pre-renderizados de SGI, siendo su máxima expresión juegos como Donkey Kong Country y Killer Instinct. También surgió el primero juego poligonal en consola, la competencia de la SNES, Mega-Drive, lanzo el Virtual Racing, que tuvo un gran éxito ya que marco un antes y un después en los juegos 3D en consola.
    Rápidamente los videojuegos en 3D fueron ocupando un importante lugar en el mercado, principalmente gracias a la llamada "generación de 32 bits" en las videoconsolas: Sony PlayStation, Sega Saturn (que tuvo discretos resultados fuera de Japón); y la "generación de 64 bits" en las videoconsolas: Nintendo 64 y Atari jaguar. En cuanto a los PC, se crearon las aceleradoras 3D.
    La consola de Sony apareció tras un proyecto iniciado con Nintendo (denominado SNES PlayStation), que consistía en un periférico para SNES con lector de CD. Al final Nintendo rechazó la propuesta de Sony, puesto que Sega había desarrollado algo parecido sin tener éxito, y Sony lanzó independientemente PlayStation.
    Por su parte los arcades comenzaron un lento pero imparable declive según aumentaba el acceso a consolas y ordenadores más potentes. Para intentar compensar la huida de clientes, los fabricantes de máquinas arcade aposaron por potenciar hardwares específicos que difícilmente podían copiarse en un sistema doméstico como coches de tamaño real (Virtua Racing (Sega), Ridge Racer (Namco)) o pistas de baile (Dance Dance Revolution) entre otros.
    Desafortunadamente la gran inversión que suponían estos aparatos sacó del mercado a muchos recreativos, con lo que el arcade pasó de ser un entretenimiento popular a estar recluido en unos pocos lugares muy específicos.
    Por su parte los videojuegos portátiles, producto de las nuevas tecnologías más poderosas, comenzaron su verdadero auge, uniéndose a la Game Boy máquinas como la Game Gear (Sega), la Lynx (Atari) o la Neo Geo Pocket (SNK), aunque ninguna de ellas pudo hacerle frente a la popularidad de la Game Boy, siendo esta y sus descendientes (Game Boy Pocket, Game Boy Color, Game Boy Advance, Game Boy Advance SP, Game Boy Micro) las dominadoras del mercado.
    Hacia finales de la de la década la consola más popular era la Playstation con títulos como Final Fantasy VII (Square), Resident Evil (Capcom), Winning Eleven 4 (Konami), Gran Turismo (Polyphony Digital) y Metal Gear Solid (Konami).
    En PC eran muy populares los FPS como Quake (id Software), Unreal (Epic Megagames) o Half-Life (Valve) y los RTS como Command & Conquer (Westwood) o Starcraft (Blizzard Entertainment). Además las conexiones entre ordenadores mediante internet facilitaron el juego multijugador, convirtiéndolo en la opción predilecta de muchos jugadores, y fueron las responsables del nacimiento de los MMORPG como Ultima Online (Origin). Finalmente en 1998 apareció en Japón la Dreamcast (Sega), la cual llegaría a occidente en 1999 y daría comienzo a la "generación de los 128 bits".
    Años 2000: El comienzo del nuevo siglo [editar]En el 2000 Sony lanzó la anticipada PlayStation 2 y Sega lanzó otra consola con las mismas características técnicas de la Dreamcast, nada más que venia con un monitor de 14 pulgadas, un teclado , altavoces, y los mismos mandos llamados Dreamcast Divers 2000 Series CX-1. En 2001 Microsoft entra a la industria de las consolas creando la Xbox.
    Su juego estelar, Halo, estuvo disponible desde el primer día que estuvo en las tiendas. Nintendo lanzó al sucesor de la Nintendo 64, la Gamecube, y la primera Game Boy completamente nueva desde la creación de la compañía, la Game Boy Advance. Sega se dio cuenta de que no podría competir especialmente contra la nueva máquina de Sony, y anunció que descontinuaría la Dreamcast y que ya no produciría hardware, convirtiéndose solo en desarrolladora de software en 2002.
    El ordenador personal PC es la plataforma más cara de juegos pero también la que permite mayor flexibilidad. Esta flexibilidad proviene del hecho de poder añadir al ordenador componentes que se pueden mejorar constantemente, como son tarjetas gráficas, de sonido, accesorios como volantes, pedales y mandos, etc. Además es posible actualizar los juegos con parches oficiales o con nuevos añadidos realizados por la compañía que creó el juego o por otros usuarios.
    2003-04 [editar]Nokia entra al mercado de las consolas portátiles con el N-Gage, un híbrido de teléfono/consola portátil en 2003, sin embargo, fue altamente criticado por ser pobremente diseñado y fue sacado del mercado. Para el 2004, Nokia rediseñó el N-Gage, llamándolo N-Gage QD pero tampoco tuvo mucho éxito.
    Otras dos nuevas consolas portátiles con desarrollo técnico importante lanzadas en 2004 fueron la Nintendo DS y la PlayStation Portable(PSP). La Nintendo DS es una portátil bastante innovadora, mientras que la PSP es más potente e incluye capacidades de reproducción de algunos medios. En los países occidentales, ambas han tenido niveles de éxito similares, pero en Japón la plataforma Nintendo DS ha sido un gran éxito, sobrepasando ampliamente a la PSP.
    También la compañía Blizzard Entertainment lanzo su juego World of Warcraft que hoy en día alcanza más de 9 millones de subscripciones mundiales.
    2005-08 [editar]El fin de 2005 vio el lanzamiento de la Xbox 360 por parte de Microsoft, la primera de la séptima generación de consolas de videojuegos.
    2006 marca la continuación de lanzamientos de la nueva generación en la forma de 2 nuevas consolas. Sony con su PlayStation 3 y Nintendo con la Wii (antes conocida como Nintendo Revolution).
    En 2007, Apple presenta sus nuevos iPod touch y iPhone a los cuales poco después añade la funcionalidad como consola de videojuegos al desarrollar una plataforma de descarga de juegos y aplicaciones llamada App Store. Esta nueva funcionalidad es beneficiada en gran parte por la tecnología Multi-touch que estos dispositivos incorporan.
    Mención aparte merece el soporte multimedia sobre los que en ésta generación se asientan los videojuegos. Las tres consolas admiten DVD, pero por su parte, la XBox360 también admite -mediante un periférico externo- la lectura de HD DVD, que permite hasta 51GB de capacidad (triple capa) con una tasa de tranferencia de 36,55Mbps. Sony, con su PlayStation3, ha elegido el formato Blu-ray con una capacidad de 54GB y una tasa de hasta 54Mbps. Ambos formatos se encontraban enfrascados en la lucha por ser el estandar multimedia de la próxima generación.
    El 19 Febrero de 2008 el HD DVD Fue derrotado por el Blu-ray ya que habiendo transcurrido tan solo una semana casi todos los estudios cinematográficos se unieron al Blu-ray y el HD DVD fue descontinuado. Al igual que en la batalla entre el betamax y el VHS, se creia que la industria porno iba a decidir al vencedor, ya que por sus altas ventas a nivel mundial el disco en el cual se grabaría la pornografia iba a ser el vencedor, pero en esta ocasión no fue asi, ya que muchos ya habian adquirido un PS3 por lo que la cantidad de blue-ray adquiridos fue mayor que el HD DVD.