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Mikel Crespo

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Amante de la informatica en su conjunto. Vive y deja vivir

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El rincon de Mikel

July 01

Aniversario Central Rock 2009

 

Scorpia Central Del Sonido

 

Nueva Tecnología de Invisibilidad Para Todo el Rango Optico

Si bien otros diseños anteriores de capas de invisibilidad han usado
metamateriales exóticos que requieren de una compleja nanofabricación, el nuevo
diseño es en cambio un dispositivo más simple, basado en una guía de ondas
ópticas especial.
Vladimir Shalaev (de la Universidad Purdue) y su equipo utilizaron su guía de
ondas especial para volver invisible un área 100 veces más grande que las
longitudes de onda de la luz proyectada por un láser dentro del dispositivo, un
logro inaudito. Los experimentos anteriores con metamateriales han estado
limitados a volver invisibles regiones sólo unas pocas veces más grandes que las
longitudes de onda de la luz visible.
Como el nuevo método ha permitido a los investigadores aumentar de manera
espectacular el área sometida a invisibilidad, la tecnología ofrece la esperanza
de volver invisibles a objetos más grandes.
Con Shalaev han trabajado también Igor I. Smolyaninov (de BAE Systems en
Washington, D.C.), Vera N. Smolyaninova (de la Universidad de Towson en
Maryland) y Alexander Kildishev (Universidad Purdue).
La guía de ondas es inherentemente de banda ancha, lo que significa que podría
usarse para otorgar invisibilidad en la gama completa del espectro visible de la
luz.
Con el prototipo de este nuevo dispositivo de invisibilidad, los investigadores
volvieron invisible un objeto de unas 50 micras de diámetro, o aproximadamente
el espesor de un pelo humano, en el centro de la guía de ondas.
En lugar de reflejarse como sucede normalmente, la luz fluye alrededor del
objeto y retoma su camino rectilíneo en el lado opuesto, como el agua que fluye
alrededor de una piedra en un riachuelo.
La investigación cae dentro de un nuevo campo llamado óptica de transformación,
que puede dar lugar a impresionantes avances tecnológicos, incluyendo sistemas
de invisibilidad, poderosas "hiperlentes" que permitan producir microscopios 10
veces más potentes que los hoy existentes y capaces de permitir sensores
avanzados, sistemas de captación de energía solar más eficaces, la observación
de objetos tan minúsculos como el ADN, y ordenadores personales y otros aparatos
electrónicos domésticos que usen la luz en lugar de las señales electrónicas
para procesar la información.

Temazos de la musica Dance

 

Temazos de Maxima Fm 2008

 

CIERTA ALTERACION EN UN GEN PUEDE AUMENTAR EL RIESGO DE SUFRIR ESQUIZOFRENIA

Ese cambio ha sido identificado como un promotor de la esquizofrenia
debido a su presencia entre los genes de 24 familias en las que varios
individuos habían sido diagnosticados con esta enfermedad. Los genes de esas
familias fueron examinados en un estudio poblacional canadiense.
El gen en cuestión, el NOS1AP, antes conocido como CAPON, es un gen que
Brzustowicz ha estado estudiando durante seis años.
En el estudio, se ha usado un método estadístico innovador, cuya
aplicación ha estado a cargo de Veronica Vieland, del Instituto de Investigación
adscrito al Hospital Pediátrico Nacional en Columbus, Ohio. La nueva técnica
analítica cuantifica las evidencias estadísticas sobre una asociación, en este
caso entre el gen alterado y la esquizofrenia. Los investigadores examinaron 60
variantes del gen, o polimorfismos de un único nucleótido (SNPs por sus siglas
en inglés).
Bonnie Firestein, profesora en el Departamento de Biología Celular y
Neurociencias de la Universidad Rutgers, está ahora llevando a cabo
investigaciones complementarias. En concreto, está analizando las consecuencias
de la expresión aumentada del gen NOS1AP. Firestein está examinando este gen en
cultivos celulares, y revisando cómo influye en las neuronas la expresión
excesiva de la proteína que codifica.
Identificar esta variante genética funcional específica es un paso
importante, pero, tal como matiza Brzustowicz, la esquizofrenia no es una
enfermedad de un solo gen, y hay factores ambientales que también son
importantes. No por el mero hecho de tener alterado este gen alguien se volverá
esquizofrénico.
La frecuencia de aparición de esta variante en la población general es
superior al 40 por ciento. Aproximadamente el 1 por ciento de la población
general padece esquizofrenia, pero no todas las personas con la enfermedad son
portadoras de este gen alterado. Brzustowicz calcula que la frecuencia de la
presencia del gen alterado en personas con esquizofrenia es un poco más alta que
el promedio en la población general. Por ejemplo, la frecuencia de esta variante
en las personas con esquizofrenia en las familias canadienses examinadas es del
55 por ciento.

June 30

Armin van Buuren & DJ Shah Feat. Chris Jones - Going Wrong

 

Tiesto - Elements of Life

 

¿Quien es peor Media Markt o Packard Bell?

media

A principios de mayo me regalaron un Portátil de la marca Packard Bell,cuando vi la bolsa en la que estaba metido y que era del media Markt empecé a rezar para que no tuviera problemas.Ya que dentro del gremio de la informática se sabe la cantidad de problemas que da esta cadena cuando un producto te sale defectuoso.

Después de encenderlo 4 veces en dos semanas , tuve la desgracia de que el portátil tuviera un problema con la tarjeta grafica y no se veía nada , todo lo que rece para que no me pasara a mi no sirvió de nada. Al día siguiente acudí al Media Markt y cogí mi numerito ya que por lo menos había como 30 personas esperando a que les atendieran.Me consolé a mi mismo diciéndome que no era el único en padecer el hecho de que un producto que vende esta cadena saldría defectuoso.Después de esperar una hora , por que hay que decir que son mas lentos que el caballo el malo,me toco el turno y expuse lo que pasaba a mi flamante portátil después de haberlo encendido 4 veces.Me comentan que una vez que pasan 7 días de la compra debe ir al servicio técnico y que por lo menos me iban a tardar un mes en traérmelo reparado.Yo al no entender como tengo que estar esperando un mes para disfrutar lo que no he disfrutado del portátil.

Ahora esta el kit de la cuestión según el media markt esas son las normas de Packard Bell y llamas a Packard Bell y dicen que eso es cosa del media Markt.La verdad es que tanto una como otra no tienen vergüenza ninguna y hacen que los pobre compradores sean los que paguen las consecuencias.Yo no soy comprador de media markt ya que no me inspiran ninguna confianza y ya he avisado a mis amistades que no quiero nada que provenga de esa cadena,prefiero comprármelo en cualquier tienda de informática,que seguro que son mucho mas serios que en esta clase de cadenas.Y ya no digo nada de Packard Bell , por que puedo asegurar que en mi casa no entra esta marca mas y toda aquella amistad que quiera que le formatee el ordenador que procure no comprar esta marca,por que si no se lo va a hacer Rita la cantaora.

David Guetta - Ibiza Air Party

 
June 19

Historia de los video juegos

La historia de los videojuegos data de 1948, cuando la idea de un videojuego fue concebida y patentada por Thomas T. Goldsmith Jr. y Estle Ray Mann, los cuales llenaron una aplicación de patente en Estados Unidos el 25 de enero de 1947. El éxito de los videojuegos se ha extendido hasta hoy día y posee un futuro prometedor para beneficio de la Industria de los videojuegos y de los usuarios
Breve resumen de su historia [editar]William Higinbotham, un físico estadounidense que con el objetivo de entretener a los visitantes en una de sus exposiciones diseñó un sistema de juego simulando al tenis donde una línea horizontal y otra pequeña céntrica vertical a modo de red simulaba una pista de tenis. La jugabilidad consistía en el cálculo que mediante un osciloscopio los jugadores determinaban para golpear la supuesta pelota, El inventó de Higinbotham no tuvo intención comercial y nunca patentó su invención, reflejándose sólo como una simple curiosidad científica, Sin embargo 15 años aproximadamente más tarde se perfeccionó esta idea y se convirtió añadiendo alguna modificación e implementando un registro de marcador de puntos, en el juego más relevante de la historia, ahora aparecían dos líneas paralelas a modo de raqueta una línea vertical céntrica dividiendo la pantalla en dos bloques y un gran pixel que actuaba de bola en una lenta simulación de tenis de mesa.
Atari se encargó de desarrollarlo y comercializarlo bajo el nombre de: Pong que apareció en las primeras maquinas arcade recreativas. En realidad antes de que Pong se convirtiera en el juego más famoso y popular de aquella época, un año antes el fundador de Atari, Nolan Bushnell creó el primer arcade comercial para 1 o 2 jugadores y se llamaba "Computer Space".
La primera consola que apareció fue la Magnavox Odyssey que salió al mercado en el año 1972, la consola era tan primitiva que los jugadores tenían que anotar sus puntos en un papel ya que el aparato carecía de memoria alguna. Tres años después contraatacó Atari creando su primera consola doméstica, con el nombre insignia del aclamado juego Atari Pong, la consola sólo permitía jugar a este juego lo cuál por aquellos tiempos era lo más parecido a llevarte la máquina recreativa a casa. Aun así la idea no fue muy bien acogida ni rentable al disponer de un sólo y único juego sin ninguna otra posibilidad. Entonces en 1977 dos años más tarde Atari consiguió su merecido y perseguido éxito con su nueva consola la Atari 2600 toda una revolución hasta entonces en el mundo de los primerizos videojuegos. Atari2600 contaba con la innovación de poder cambiar de juegos mediante el nuevo sistema de cartuchos. Esta consola sólo poseía 8 bits de potencia pero le bastaron en aquellos tiempos para combatir la competencia que empezaba a resurgir en las sombras. La 2600 se mantuvo en lo más alto liderando a sus rivales (como la "Magnavox Odyssey 2" incluso compitió con la "Mattle Intellivision" que tenia la potencia de 16 bits) durante muchos años gracias a su amplio catálogo de juegos, sus ganancias permitieron a la compañía comprar licencias de películas lo cual todavía impulsó muchísimo más su éxito que duró más de una década hasta que fue finalmente destronada por Nintendo.
En 1985 aparece la NES conocida como "Famicom" en Japón, llegó en un momento de crisis dónde parecía que el mundo de los videojuegos empezaba a tocar techo sin nada realmente nuevo ni sorprendente en el trascurso de los casi trece años que duró la hegemonía de la Atari2600, Nintendo respaldada por la genialidad de Shigeru Miyamoto en la creación de sus juegos dio un giro de tuerca y se lanzó al mercado consiguiendo pronto ser la primera videoconsola exitosa para su fabricante.
Fue siendo habitual a lo largo de la historia que Nintendo incorporó e innovó por primera vez el pad o mando, también ocurrió con el sistema posterior Nintendo 64 donde el controlador incorporaba los primeros sticks analógicos, sensación de vibración y gatillos con los que se podía mover por primera vez la cámara y mirar a nuestro entorno dentro de las 3D del SuperMario64 que luego fueron copiados por el resto de sistemas futuros.
Nintendo jugó a su favor de la exclusividad y el monopolio de sus juegos que obligaba a las empresas desarrolladoras a mantenerse fieles a ella y no ceder sus creaciones a otras plataformas competentes en el mercado. Aprovechó para abaratar su coste de fabricación a posteriori y consiguió un negocio completamente redondo y rentable. Mientras en la retaguardia esperaba Sega impacientemente con su Master System para plantar cara y arrebatar el éxito que tanto había cosechado Nintendo y su máquina. En 1986 Sega da por comenzada la batalla y lleva su nueva videoconsola doméstica a territorio americano y europeo dónde realmente si fue capaz (a diferencia de en Japón) de conseguir un notorio éxito llegando incluso a superar las ventas de la NES.
Aun así dos años más tarde SEGA decidió apostar por una nueva maquina de 16 bits que le deparase mejores ventas y mayor popularidad ante una supuesta mejora en la calidad técnica del aparato. presentó su SEGA Mega Drive que aunque difícil en sus primeros años de vida finalmente consiguió estar a la altura y competir cuando unos años más tarde exactamente en 1992 llegó Super Nintendo que de la misma forma contaba con una potencia de 16 bits. MegaDrive consiguió y se labró un prestigio digno con juegos tan famosos como su estandarte y mascota Sonic el Puerco espín ultrasónico rival directo de la mascota de Nintendo: Mario (Nintendo) , entre otros títulos también cómo "Outrun", y "Virtua Fighter" muchos convertidos directamente de sus recreativas.
Nintendo en los años siguientes que duraron estas dos consolas decidió centrarse a crear más y mejores juegos que hicieran sombra a los títulos que aparecían para Sega mientras esta se enfocó más concienzudamente en el lanzamiento de multitud de consolas y la creación de nuevos periféricos y complementos adicionales que potenciaran las capacidades de su sistema.
En los últimos tiempos y tras los intentos de Sega con sus "add-ons" (ampliaciones para su Mega Drive como la Sega 32X o el Sega Mega-CD que dotaban a la consola de mayor potencial) llegó la Sega Saturn con la que termina la era de las consolas de 16 bits. Aun así a política de Sega se terciaba hacia un declive, quizá previsible, dado la gente que se había gastado tantísimo dinero en sus periféricos y que tan poco tiempo habían durado empezaban a sospechar de una imagen poco seria de la compañía. Por otro lado, el marketing de Sony consiguió tener en vilo a todo el mundo ante la expectación que empezaba a crear su nueva consola.
Cuando finalmente salió PSX, la Sega Saturn no puedo hacerle frente y su decadencia ante la competencia era más que evidente, desapareciendo tan sólo unos años después.
El principal rival de la PSX sería la nueva Nintendo 64. Eran consólas muy distintas tanto de público como de catálogo para competir entre sí, lo cuál sirvió para que ambas coexistieran casi pacíficamente, a pesar de las notables diferencias técnicas y de hardware de cada una. PSX había conseguido la atención de jóvenes mayores ya casi desinteresados por otras consolas, que ofrecían un tipo de juego más adulto y serio. Y por otro lado Nintendo mantenía su política de destinar sus juegos a un público muchísimo más joven e informal. La consola de Sony(ayudada en parte por la masiva piratería de los videojuegos) aguantó años en el mercado con rivales de la talla de Sega, Nintendo, Atari o incluso su mismísima sucesora la PlayStation 2 y con un enorme e envidiable catálogo de juegos superior a cualquier otro. Introdujo a millones de personas en el mundo de las consolas como entretenimiento para gente de todas las edades.
Durante este tiempo de reinado indiscutible para Sony, Sega preparaba minuciosamente y en silencio la maravillosa Dreamcast de nuevo pionera en la nueva generación de consolas. Sega volvía a arriesgarse una vez más en su intentó de recuperar el terreno perdido. Cuando apareció Dreamcast en 1998, la gente que todavía andaba ensimismada con su PSX poco podían hacer contra los 128 bits de Sega. La consola de sega era una consola potente capaz de mover unos gráficos muy superiores a los de ningún sistema de videojuegos de esa época. Además, tenía un precio asequible, un buen catálogo de juegos, posibilidad de jugar "on line", módem incorporado y cuatro puertos para conectar varios mandos que venían de serie. A pesar de todo, parte de los posibles compradores de la consola no confiaban demasiado en los productos de sega, y la cantidad de fieles de Sony esperarían indudablemente la llegada de la PSX2. Sega había llegado quizá demasiado tarde para recuperar la confianza de la gente.
PSX2 era todo lo que se podía esperar, una consola con formato de almacenamiento de datos DVD, capaz de reproducir los mismos, 128 bits de pura potencia, unas características técnicas debidamente bien aprovechadas y una gran cantidad de compañías que se volcaron y respaldaban a Sony aseguraron de nuevo el liderazgo de la consola en esta nueva generación por un tiempo.
En el 2006, el lanzamiento de la consola Wii de Nintendo marcó un nuevo paso en la evolución de los video juegos. El control inalámbrico del Wii, el Wiimote, le dio a los video jugadores una experiencia interactiva nueva y la libertad que tanto habían deseado, ya que ahora ellos podrían hacer los movimientos que querían que sus personajes hicieran simplemente con mover el control. La sencillez del Wiimote ha permitido que público que nunca había tenido contacto con los videojuegos, pudiera jugarlos sin tener las complicaciones de apretar muchos botones. La llegada del Wii hizo que se rompieran varios paradigmas de la empresa.
Años 1970: La eclosión de los videojuegos [editar]Un hito importante en el inicio de los videojuegos tuvo lugar en 1971 cuando Nolan Bushnell comenzó a comercializar Computer Space, una versión de Space War, en Estados Unidos, aunque es posible que se le adelantara Galaxy War otra versión recreativa de Space War aparecida a principios de los 70 en el campus de la universidad de Standford.
La ascensión de los videojuegos llegó con la máquina recreativa Pong, muy similar al Tennis for Two pero utilizada en lugares públicos: bares, salones, etc. El sistema fue diseñado por Al Alcorn para Nolan Bushnell en la recién fundada Atari.
El juego se presentó en 1972 y fue la piedra angular del videojuego como industria. Durante los años siguientes se implantaron numerosos avances técnicos en los videojuegos (destacando los microprocesadores y los chips de memoria), aparecieron en los salones recreativos juegos como Space Invaders (Taito) o Asteroids (Atari) y sistemas domésticos como el Atari 2600.
Años 1980: La década de los 8 bits [editar]Los años 80 comenzaron con un fuerte crecimiento en el sector del videojuego alentado por la popularidad de los salones de máquinas recreativas y de las primeras videoconsolas aparecidas durante la década de los 70.
Durante los primeros años de la década llegaron al mercado doméstico sistemas como Oddyssey 2 (Phillips), Intellivision (Mattel), Colecovision (Coleco), Atari 5200, Commodore 64 (Commodore, Turbografx (NEC) mientras que en las máquinas recreativas triunfaron juegos como Pacman (Namco), Battle Zone (Atari), Pole Position (Namco), Tron (Midway) o Zaxxon (Sega). El negocio asociado a esta nueva industria alcanzó en poco tiempo grandes cosas. Sin embargo, en 1983 comenzó la que se ha dado por llamar crisis del videojuego de 1983, la cual afectó principalmente a Estados Unidos y Canadá, y que no llegaría a su fin hasta 1985.
En el resto del mundo se produjo una polarización dentro de los sistemas de videjuegos. Japón apostó por el mundo de las consolas con el éxito de la Famicom, consola lanzada por Nintendo en 1983 y conocida en occidente como NES (Nintendo Entertainment System), mientras que Europa se decantaba por los microordenadores como el Commodore 64 o el Spectrum.
A la salida de su particular crisis los norteamericanos continuaron la senda abierta por los japoneses y adoptaron la NES como principal sistema de videojuegos. A lo largo de la década fueron apareciendo nuevos sistemas domésticos como la Master System (Sega), el Amiga (Commodore) y el 7800 (Atari), que gozaron de diferentes niveles de popularidad según la región, y juegos hoy en día considerados clásicos como Tetris de Alexey Pajitnov. Ya hacia finales de los 80 comenzaron a aparecer las consolas de 16 bits como la Mega Drive (Genesis en Norteamérica) de Sega y los microordenadores fueron lentamente sustituidos por las computadoras personales basadas en la arquitectura de IBM.
En 1985 apareció Super Mario bros. que supuso un punto de inflexión en el desarrollo de los juegos electrónicos. La mayoría de los juegos anteriores sólo contenían unas pocas pantallas que se repetían en un bucle y el objetivo simplemente era hacer una alta puntuación. El juego desarrollado por Nintendo supuso un estallido de creatividad. Por primera vez teníamos un objetivo y un final en un videojuego. En los años posteriores otras compañías emularon su estilo de juego.
En el campo de las recreativas, los 80 fueron una edad de oro con videojuegos como Defender, Rally - X, Dig Dug, Bubble Bobble, Gauntlet, Out Run o Shinobi, además de producirse un cambio en cuanto a la nacionalidad de los juegos, pasando a ser Japón la mayor productora de videojuegos para recreativas.
Otra rama de los videojuegos que creció con fuerza fue la de los videojuegos portátiles. Estos comenzaron a principios de los 70 con los primeros juegos completamente electrónicos lanzados por Mattel, los cuales difícilmente podían considerarse como videojuegos, y fueron creciendo en popularidad gracias a conversiones de recreativas como las realizadas por Coleco o adictivos microjuegos como las Game & Watch de Nintendo. La evolución definitiva de las portátiles como plataformas de videojuego llegó en 1989 con el lanzamiento de la Game Boy (Nintendo).
Años 1990: La revolución del 3D [editar]A principios de los años 90 las videoconsolas dieron un importante salto técnico gracias a la competición de la llamada "generación de 16 bits" compuesta por la Mega Drive, la Super Famicom de Nintendo (cuyo nombre fue cambiado en occidente, pasando a ser Super Nintendo Entertainmet System "SNES la PC Engine de NEC, conocida como Turbografx en occidente y la CPS Changer de (Capcom).
Junto a ellas también apareció la Neo Geo (SNK) una consola que igualaba las prestaciones técnicas de un arcade pero demasiado cara para llegar de forma masiva a los hogares. Esta generación supuso un importante aumento en la cantidad de jugadores y la introducción de tecnologías como el CD-ROM, además de una importante evolución dentro de los diferentes géneros de videojuegos, principalmente gracias a las nuevas capacidades técnicas.
Mientras tanto diversas compañías habían comenzado a trabajar en videojuegos con entornos tridimensionales, principalmente en el campo de los PC, obteniendo diferentes resultados desde las "2D y media" de Doom, 3D completas de 4D Boxing a las 3D sobre entornos pre-renderizados de Alone in the Dark. Referente a las ya antiguas consolas de 16 bits, su mayor y último logro se produciría por el SNES mediante la tecnología 3-D de pre-renderizados de SGI, siendo su máxima expresión juegos como Donkey Kong Country y Killer Instinct. También surgió el primero juego poligonal en consola, la competencia de la SNES, Mega-Drive, lanzo el Virtual Racing, que tuvo un gran éxito ya que marco un antes y un después en los juegos 3D en consola.
Rápidamente los videojuegos en 3D fueron ocupando un importante lugar en el mercado, principalmente gracias a la llamada "generación de 32 bits" en las videoconsolas: Sony PlayStation, Sega Saturn (que tuvo discretos resultados fuera de Japón); y la "generación de 64 bits" en las videoconsolas: Nintendo 64 y Atari jaguar. En cuanto a los PC, se crearon las aceleradoras 3D.
La consola de Sony apareció tras un proyecto iniciado con Nintendo (denominado SNES PlayStation), que consistía en un periférico para SNES con lector de CD. Al final Nintendo rechazó la propuesta de Sony, puesto que Sega había desarrollado algo parecido sin tener éxito, y Sony lanzó independientemente PlayStation.
Por su parte los arcades comenzaron un lento pero imparable declive según aumentaba el acceso a consolas y ordenadores más potentes. Para intentar compensar la huida de clientes, los fabricantes de máquinas arcade aposaron por potenciar hardwares específicos que difícilmente podían copiarse en un sistema doméstico como coches de tamaño real (Virtua Racing (Sega), Ridge Racer (Namco)) o pistas de baile (Dance Dance Revolution) entre otros.
Desafortunadamente la gran inversión que suponían estos aparatos sacó del mercado a muchos recreativos, con lo que el arcade pasó de ser un entretenimiento popular a estar recluido en unos pocos lugares muy específicos.
Por su parte los videojuegos portátiles, producto de las nuevas tecnologías más poderosas, comenzaron su verdadero auge, uniéndose a la Game Boy máquinas como la Game Gear (Sega), la Lynx (Atari) o la Neo Geo Pocket (SNK), aunque ninguna de ellas pudo hacerle frente a la popularidad de la Game Boy, siendo esta y sus descendientes (Game Boy Pocket, Game Boy Color, Game Boy Advance, Game Boy Advance SP, Game Boy Micro) las dominadoras del mercado.
Hacia finales de la de la década la consola más popular era la Playstation con títulos como Final Fantasy VII (Square), Resident Evil (Capcom), Winning Eleven 4 (Konami), Gran Turismo (Polyphony Digital) y Metal Gear Solid (Konami).
En PC eran muy populares los FPS como Quake (id Software), Unreal (Epic Megagames) o Half-Life (Valve) y los RTS como Command & Conquer (Westwood) o Starcraft (Blizzard Entertainment). Además las conexiones entre ordenadores mediante internet facilitaron el juego multijugador, convirtiéndolo en la opción predilecta de muchos jugadores, y fueron las responsables del nacimiento de los MMORPG como Ultima Online (Origin). Finalmente en 1998 apareció en Japón la Dreamcast (Sega), la cual llegaría a occidente en 1999 y daría comienzo a la "generación de los 128 bits".
Años 2000: El comienzo del nuevo siglo [editar]En el 2000 Sony lanzó la anticipada PlayStation 2 y Sega lanzó otra consola con las mismas características técnicas de la Dreamcast, nada más que venia con un monitor de 14 pulgadas, un teclado , altavoces, y los mismos mandos llamados Dreamcast Divers 2000 Series CX-1. En 2001 Microsoft entra a la industria de las consolas creando la Xbox.
Su juego estelar, Halo, estuvo disponible desde el primer día que estuvo en las tiendas. Nintendo lanzó al sucesor de la Nintendo 64, la Gamecube, y la primera Game Boy completamente nueva desde la creación de la compañía, la Game Boy Advance. Sega se dio cuenta de que no podría competir especialmente contra la nueva máquina de Sony, y anunció que descontinuaría la Dreamcast y que ya no produciría hardware, convirtiéndose solo en desarrolladora de software en 2002.
El ordenador personal PC es la plataforma más cara de juegos pero también la que permite mayor flexibilidad. Esta flexibilidad proviene del hecho de poder añadir al ordenador componentes que se pueden mejorar constantemente, como son tarjetas gráficas, de sonido, accesorios como volantes, pedales y mandos, etc. Además es posible actualizar los juegos con parches oficiales o con nuevos añadidos realizados por la compañía que creó el juego o por otros usuarios.
2003-04 [editar]Nokia entra al mercado de las consolas portátiles con el N-Gage, un híbrido de teléfono/consola portátil en 2003, sin embargo, fue altamente criticado por ser pobremente diseñado y fue sacado del mercado. Para el 2004, Nokia rediseñó el N-Gage, llamándolo N-Gage QD pero tampoco tuvo mucho éxito.
Otras dos nuevas consolas portátiles con desarrollo técnico importante lanzadas en 2004 fueron la Nintendo DS y la PlayStation Portable(PSP). La Nintendo DS es una portátil bastante innovadora, mientras que la PSP es más potente e incluye capacidades de reproducción de algunos medios. En los países occidentales, ambas han tenido niveles de éxito similares, pero en Japón la plataforma Nintendo DS ha sido un gran éxito, sobrepasando ampliamente a la PSP.
También la compañía Blizzard Entertainment lanzo su juego World of Warcraft que hoy en día alcanza más de 9 millones de subscripciones mundiales.
2005-08 [editar]El fin de 2005 vio el lanzamiento de la Xbox 360 por parte de Microsoft, la primera de la séptima generación de consolas de videojuegos.
2006 marca la continuación de lanzamientos de la nueva generación en la forma de 2 nuevas consolas. Sony con su PlayStation 3 y Nintendo con la Wii (antes conocida como Nintendo Revolution).
En 2007, Apple presenta sus nuevos iPod touch y iPhone a los cuales poco después añade la funcionalidad como consola de videojuegos al desarrollar una plataforma de descarga de juegos y aplicaciones llamada App Store. Esta nueva funcionalidad es beneficiada en gran parte por la tecnología Multi-touch que estos dispositivos incorporan.
Mención aparte merece el soporte multimedia sobre los que en ésta generación se asientan los videojuegos. Las tres consolas admiten DVD, pero por su parte, la XBox360 también admite -mediante un periférico externo- la lectura de HD DVD, que permite hasta 51GB de capacidad (triple capa) con una tasa de tranferencia de 36,55Mbps. Sony, con su PlayStation3, ha elegido el formato Blu-ray con una capacidad de 54GB y una tasa de hasta 54Mbps. Ambos formatos se encontraban enfrascados en la lucha por ser el estandar multimedia de la próxima generación.
El 19 Febrero de 2008 el HD DVD Fue derrotado por el Blu-ray ya que habiendo transcurrido tan solo una semana casi todos los estudios cinematográficos se unieron al Blu-ray y el HD DVD fue descontinuado. Al igual que en la batalla entre el betamax y el VHS, se creia que la industria porno iba a decidir al vencedor, ya que por sus altas ventas a nivel mundial el disco en el cual se grabaría la pornografia iba a ser el vencedor, pero en esta ocasión no fue asi, ya que muchos ya habian adquirido un PS3 por lo que la cantidad de blue-ray adquiridos fue mayor que el HD DVD.

June 09

Video Tutorial Sony Vegas para principiantes/ basico

 
May 25

Mojinos Escozios - Mi novia

 
May 22

El agua puede existir en Marte a 50 grados bajo cero

El agua que en el pasado corrió por la corteza de Marte era líquida y no se
congeló aún estando a muchos grados bajo cero porque en ella estaba disuelta una
solución salina de minerales que la mantenían en ese estado. Un equipo de
científicos españoles acaba de dar con la clave de este misterio: han encontrado
un modelo de la composición de ese fluido que pudo haber creado los cauces, los
lagos y los valles que han captado las cámaras de las sondas enviadas al planeta
rojo. Es más, apuntan que todavía podría existir ese agua líquida.
El trabajo, publicado en la revista Nature, viene a dar respuesta a una
incógnita sobre el agua que dio forma al astro más cercano a la Tierra, muy
visitado por sondas desde hace 45 años. Si su temperatura, dada su distancia del
Sol, está entre -87ºC y -46ºC, ¿cómo podía haber agua líquida en lugar de hielo?
Alberto G. Fairén, un español que lleva un tiempo trabajando para la NASA,
también se la hizo y decidió retomar un experimento sobre soluciones salinas que
se había iniciado en el marco de las investigaciones en Río Tinto, un lugar con
aguas con PH muy ácido, con alto contenido en sales ferruginosas, que le dan un
aspecto rojizo y único, similar a Marte.
En concreto, se centró en una de las tres hipótesis que explicarían la orografía
del planeta. Ni la de la existencia de un gas con efecto invernadero que calentó
la superficie, ni la de posibles volcanes eran confirmados por los datos
recogidos por las sondas espaciales Viking, Pathfinder, Opportunity y Spirit.
Y respecto a la propuesta de que hubiera sido una solución salina, el problema
era que el contenido de sal necesario para que no se congelase el agua, hacía de
éste un elemento tan viscoso que no era posible que hubiera creado ríos,
gargantas y bordes oceánicos.
Pero ahí estaba la clave. «Lo que hemos hecho es hacer un modelo de solución
salina con los componentes detectados por las sondas que sí hacen posible que el
agua sea líquida hasta a 50ºC bajo cero, y la concentración de sales es de un
6%, como los oceános», explica Ricardo Amils, del Centro de Biología Molecular
de la Universidad Autónoma de Madrid.
Amils destaca que, incluso a una presión de CO2 de dos atmósferas, tampoco
cambiaría este agua marciana de estado. El investigador explica que «eso
significa que a la presión actual de Marte podría haber agua líquida en la
actualidad, lo que confirmaría el indicio de aquellas gotas detectadas por la
sonda Phoenix». Y va más allá: «Si en Río Tinto hay microorganismos que viven en
ese hábitat, también podrían vivir microorgaismos en Marte, o podrían haber
vivido».

May 17

Cristo de los gitanos Sevilla 2009 entrando en el duque

 
 

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HOLA GUAPOOOOO PUES LA VERDAD LA VERDAD ES QUE VA SE QUE NO VEO LA FECHA PERO BUENO ES TA PAGINA ES MEGA MEGA LARGAAAAAAAAAAAA ESTA MUY ENTRETENIDA PARA PASAR UN BUEN RATO VALLA MUCHOS BESITO CUIDAROSSSSSSSS
Feb. 17
¡ESTA COMENZANDO LA GUERRA  DE LOS ABRAZOS!
 
EN UN MUNDO LLENO E MALDAD Y DESAMOR!!

 

Inmediatamente después  de la recepción de este mensaje,

enviar por lo menos  a 10 personas,
 incluido la persona a que le envió. - ABRAZOS

-ABRAZOS
-ABRAZOS
-ABRAZOS
-ABRAZOS
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o quiero de vuelta- 

-ABRAZOS
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-ABRAZOS

-ABRAZOS 

-Tu acabas de ser abrazado(a).
- Y eso que apenas ha  comenzado la guerra de abrazos.
-Abraza a todos los que tu conoces.
-Abraza a tus amigos,tus enemigos,a todo el mundo.
- El Abrazo es la mejor senal de afecto.
- Eso puede hacer un dia que alguien brille.
-Todos precisamos de un abrazo.

 

¡VAMOS A DISTRIBUIR AMOR EN LA FORMA DE ABRAZOS VIRTUAL, 

YO TE MANDO MI ABRAZO

Aug. 29
juncalwrote:
hola cielo , jejeje me gusta mucho el trabajo q estas haciendo aqui , creo q es genial e interesante , la verdad es q engancha , pero ya me tengo q ir a dormir q al final si no, me daran las tantas , ciertamente es muy ameno y agradable de leer , me quedaria hasta el final , pero prometo terminar de leerlo mañana , y seguir tus pasos siempre detras de ti ,leyendo tus anotaciones y cosas interesantes q vayas escribiendo, asi q como todos los demas, te digo q sigas , q lo estas haciendo genial , un millon de besos .
June 16
maribel M.Swrote:
BUENOOOOOO A LA SEGUNDA VA LA VENCIDA PERO YA NO ME ACUERDO QUE TE PUSE CON LO BONITO QUE HABIA QUEDADO JUER BUENOOOOO PUES TE DECIA QUE MUY BONITO EL COCHE DEL ALONSO PERO QUE TU SABES LOQUE ME VA A MI NIÑO ASI QUEN O TE PUEDO ENGAÑAR AJJAJAJJAJ LOS VIDEOS ESTAN GENIALES ESO DE EL QUE TU YA SABES JEJEJEJJEJJEJJEJEJJ PERO ESTA MUY GUAY ESTE ESPACIO EN RENOVACION CONSTANTE SIGUE SI QUE TU VALE MUCHO EJEJJEJEJEJEJJJEJ MUCHOS BESOS CUIDATEEEEEEE.MARIBEL
Feb. 17
maribel M.Swrote:
Bueno niño por fin he podido dejarte una palabras sobre  la pagina,esta super guay hay de casi todo, actualizada esta genial sigue asi que tu vales mucho .besossssssssss
Oct. 25